home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr16.dms / lsdspr16.adf / Enlightenment.Spells.pp / Enlightenment.Spells
Text File  |  1978-01-09  |  12KB  |  361 lines

  1.                         ENLIGHTENMENT - Druid Spellbook
  2.  
  3. Typed by UNISTAR.  Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. Spell: ........ Conjure Earth Elemental
  7. Type: ......... Summoning/Protective
  8. Duration: ..... Special
  9. Area of Effect: Around elemental
  10.  
  11.    This spell is the first of the four major elemental spells. When cast on
  12. open ground, a clay golem is summoned from the Earth Elemental Plane and
  13. will remain as the Druid's servant until its strength is depleted. He can
  14. only understand the three simple commands Wait, Follow and Send. The Golem
  15. is resistant to all forms of natural attack and is very strong. However, he
  16. is slow and cumbersome and on occasions may prove a hindrance.
  17.  
  18.  
  19. Spell: ........ Conjure Air Elemental
  20. Type: ......... Summoning/Protective
  21. Duration: ..... Special
  22. Area of Effect: Around elemental
  23.  
  24.    As the conjure earth elemental spell except an air wispe is summoned
  25. from the Air Elemental Plane and will remain as the Druid's servant until
  26. its strength is depleted. The Wispe is very fast but also very weak. The
  27. Great Druid 'Runewort' was well known for useing Wispes in fast sweeping
  28. attacks on large amounts of weak foes.
  29.  
  30.  
  31. Spell: ........ Conjure Fire Elemental
  32. Type: ......... Summoning/Protective
  33. Duration: ..... Special
  34. Area of Effect: Around elemental
  35.  
  36.    As the conjure earth elemental spell except a fiery phoenix is summoned
  37. from the Fire Elemental Plane and will remain as the Druid's servant until
  38. its strength is depleted. The Phoenix is reasonably fast but loses his
  39. strength fast when in wet or moist areas.
  40.  
  41.  
  42. Spell: ........ Conjure Water Elemental
  43. Type: ......... Summoning/Protective
  44. Duration: ..... Special
  45. Area of Effect: Around elemental
  46.  
  47.    As the conjure earth elemental spell except a water kraken is summoned
  48. from the Water Elemental Plane and will remain as the Druid's servant until
  49. its strength is depleted. The Kraken is reasonably fast but loses his
  50. strength fast when in hot or arid areas.
  51.  
  52.  
  53. Spell: ........ Wall of Fire
  54. Type: ......... Obstructive
  55. Duration: ..... Semi-permanent
  56. Area of Effect: 40' in direction cast
  57.  
  58.    When cast, deep red flames erupt from the ground in the direction the
  59. caster is facing. The flames will continue for forty feet, unless hitting
  60. some solid obstacle or significant feature of landscape (see "Kaled's book
  61. of universal constants" for more on this). The wall will only destroy
  62. fire-fearing foes and remains a permanent feature of the landscape until
  63. the Druid leaves the present land.
  64.  
  65.  
  66. Spell: ........ Wall of Water
  67. Type: ......... Obstructive
  68. Duration: ..... Semi-permanent
  69. Area of Effect: 40' in direction cast
  70.  
  71.    When cast, deep blue water spurts from the ground in the direction the
  72. caster is facing. This spell is much the same as the wall of fire spell
  73. except that it will only destroy water-fearing foes.
  74.  
  75.  
  76. Spell: ........ Death Touch
  77. Type: ......... Offensive
  78. Duration: ..... Short
  79. Area of Effect: Creature touched
  80.  
  81.    When this spell is cast, any creature touched by the Druid will
  82. instantly die. However, a few, more powerful creatures cannot be harmed by
  83. this form of magic.
  84.  
  85.  
  86. Spell: ........ Deathlight
  87. Type: ......... Destructive
  88. Duration: ..... Short
  89. Area of Effect: 40' radius about Druid
  90.  
  91.    This spell will destroy all creatures within a forty foot radius about
  92. the Druid for a short duration thus giving him time to gather his wits or
  93. pass through dark and eerie lands. There are some powerful creatures who
  94. are immune to this form of magic.
  95.  
  96.  
  97. Spell: ........ Deathland
  98. Type: ......... Destructive
  99. Duration: ..... Medium
  100. Area of Effect: 40' radius about Druid
  101.  
  102. This spell is exactly the same as deathlight except that is lasts much
  103. longer. Great Druids always warn their unenlightened inferiors to use this
  104. form of magic sparingly.
  105.  
  106.  
  107. Spell: ........ Finger of Lightning
  108. Type: ......... Offensive
  109. Duration: ..... Short
  110. Area of Effect: 40' in direction cast
  111.  
  112.    When cast, bolts of lightning shoot forth from the Druids fingertips.
  113. These bolts are ten times more powerful than the normal electrical bolts
  114. that Druids usually fire.
  115.  
  116.  
  117. Spell: ........ Recharge
  118. Type: ......... Replenishment
  119. Duration: ..... Immediate
  120. Area of Effect: Druid
  121.  
  122.    This spell replenishes the Druids electrical bolts for a short time, so
  123. that he can fire four bolts at any one time rather than the usual three.
  124.  
  125.  
  126. Spell: ........ Slow
  127. Type: ......... Obstructive
  128. Duration: ..... Short
  129. Area of Effect: 40' radius about Druid
  130.  
  131.    This curious magic causes all normal creatures within a forty foot
  132. radius of the Druid to become lethargic and slow thus letting any nimble
  133. Druid pass between them quickly.
  134.  
  135.  
  136. Spell ......... Fireshield
  137. Type: ......... Protective
  138. Duration: ..... Short
  139. Area of Effect: Druid
  140.  
  141.    When confronted with pillars of flame, a wary Druid need only cast this
  142. spell. It will make his robes and sandals like tough dragonscale for a
  143. short while and thus he will become impervious to all forms of natural
  144. heat.
  145.  
  146.  
  147. Spell: ........ Invisibility
  148. Type: ......... Concealment
  149. Duration: ..... Short
  150. Area of Effect: Druid
  151.  
  152.    This well used spell is still one of the most useful that a Druid can
  153. carry in his spellbook. The Druid will be rendered invisible to all
  154. creatures of normal sight. However, some creatures do not see with their
  155. eyes but instead use heat or magic as a source of seeing.
  156.  
  157.  
  158. Spell: ........ Armour
  159. Type: ......... Protective
  160. Duration: ..... Short
  161. Area of Effect: Druid
  162.  
  163.    When cast, this spell turns the Druids robes to strong steel for a short
  164. while, thus rendering the Druid less vulnerable to attack.
  165.  
  166.  
  167. Spell: ........ Turn Away
  168. Type: ......... Repellent/Illusion
  169. Duration: ..... Short
  170. Area of Effect: 40' radius about Druid
  171.  
  172.    This spell makes the Druid appear to be an abhorrent, powerful creature.
  173. This is of course, an illusion, but any unintelligent creatures in close
  174. vicinity to the Druid will immediately panic and try to run away. In time,
  175. the spell will end and the illusion will crumble away.
  176.  
  177.  
  178. Spell: ........ Teleport
  179. Type: ......... Ethereal travel
  180. Duration: ..... Immediate
  181. Area of Effect: Druid
  182.  
  183.    This spell is fairly mystical. Great Druids have only managed to
  184. discover that when this spell is cast within a magic symbol, the caster is
  185. sent to another plane (the type of plane is decided by the magic symbol).
  186.  
  187.  
  188. Spell: ........ Infra-vision
  189. Type: ......... Visionary
  190. Duration: ..... Short
  191. Area of Effect: Druid
  192.  
  193.    This magic is useful in darkness. It makes the Druids eyes sensitive to
  194. heat as well as light. However, this power will only last a short time and
  195. then you will be left back in the dark.
  196.  
  197.  
  198. Spell: ........ Resurrection
  199. Type: ......... Resurrection
  200. Duration: ..... Special
  201. Area of Effect: Special
  202.  
  203.    This spell was originally created by the Necromancer Groblar in a clever
  204. attempt to cheat death. Of course, Druids everywhere realised the value of
  205. such a spell and soon it was circulating amongst the higher ranks of the
  206. Druid sects. When cast, a grave is created. Should the Druid now bear the
  207. misfortune to die, he will gain new life and full strength and rise from
  208. the very same grave that he created. But be warned, you can only create one
  209. grave. If you cast another resurrection later, the grave created by the
  210. first resurrection will be destroyed.
  211.  
  212.  
  213. Spell: ........ Doorblast
  214. Type: ......... Destructive
  215. Duration: ..... Immediate
  216. Area of Effect: 5' radius about Druid
  217.  
  218.    When the Druid casts this spell, a mighty explosion can be heard about
  219. the Druid and all doors within a five foot radius of the Druid will shatter
  220. and splinter into a thousand pieces. Any foolish creatures within forty
  221. feet of the Druid will collapse in agony at the sound of the explosion.
  222.  
  223.  
  224. Spell: ........ The Seeing Eye
  225. Type: ......... Visionary
  226. Duration: ..... Short
  227. Area of Effect: 80' in direction Cast
  228.  
  229.    This spell enables the Druid to see what is around him. When cast, the
  230. Druids mind is allowed to follow the land in front and see what dangers
  231. await.
  232.  
  233.  
  234. Spell: ........ Sage
  235. Type: ......... Legend Lore
  236. Duration: ..... Immediate
  237. Area of Effect: none
  238.  
  239.    When this spell is cast, the Grand Druid Klaven Marr will give you a
  240. short clue depending on where you are. This should aid your Druid in his
  241. quest for enlightenment.
  242.  
  243.  
  244. Spell: ........ Strengthen
  245. Type: ......... Replenishment
  246. Duration: ..... Immediate
  247. Area of Effect: Elemental up to 160' from Druid
  248.  
  249.    This spell will make you elemental stronger and thus prolong its return
  250. to the elemental planes.
  251.  
  252.  
  253. Spell: ........ Banquet
  254. Type: ......... Replenishment
  255. Duration: ..... Immediate
  256. Area of Effect: Druid
  257.  
  258.    This spell makes the Druid feel like he has just eaten a large wholesome
  259. supper, thus raising his constitution back to its best.
  260.  
  261.  
  262. Spell: ........ Wine
  263. Type: ......... Replenishment/Curing
  264. Duration: ..... Immediate
  265. Area of Effect: Druid
  266.  
  267.    This spell creates a bottle of wine which the Druid must drink straight
  268. away. It will partially restore his constitution but it will also help to
  269. drive any poison from his system.
  270.  
  271.  
  272. Spell: ........ Create Light
  273. Type: ......... Visionary
  274. Duration: ..... Long
  275. Area of Effect: 5' radius about Druid
  276.  
  277.    This spell will create a circle of light about the Druid equal to the
  278. light created by a small flaming torch. This light will extinguish after
  279. some time however.
  280.  
  281.  
  282. Spell: ........ Crucifix
  283. Type: ......... Repellent/Illusion
  284. Duration: ..... Short
  285. Area of Effect: 40' radius about Druid
  286.  
  287.    This spell causes a Holy Cross to appear in the Druids hand for a short
  288. while. All undead and unholy creatures will instantly run in fear from such
  289. holy relics.
  290.  
  291.  
  292. Spell: ........ Key
  293. Type: ......... Unlocking/Opening
  294. Duration: ..... Immediate
  295. Area of Effect: Touch lock
  296.  
  297.    This spell is merely a Mages Cantrip. It causes all simple lock
  298. mechanisms to slide open thus allowing a locked door to be opened.
  299.  
  300.  
  301. Spell: ........ Antidote
  302. Type: ......... Curing
  303. Duration: ..... Immediate
  304. Area of Effect: Druid
  305.  
  306.    This is much more potent than wine and will instantly cure any poisoned
  307. Druid. Upon casting, it will create a brew of rare herbs which must be
  308. immediately drunk by the Druid.
  309.  
  310. Spell: ........ Horn of Baeon
  311. Type: ......... Olde Mystic
  312. Duration: ..... unknown
  313. Area of Effect: unknown
  314.  
  315.    Grand Druids everywhere are puzzled about this spell. They know that
  316. when you cast it, a horn sound is created but nothing further happens. It
  317. is suspected that it is used for summoning of some sort.
  318.  
  319.  
  320. Spell: ........ Coin of Charon
  321. Type: ......... Mystic
  322. Duration: ..... unknown
  323. Area of Effect: unknown
  324.  
  325.    When this spell is cast, a small gold coin appears bearing the picture
  326. of a grim reaper. The coin has the value of one hundred silver pieces.
  327.  
  328.  
  329. Spell: ........ White Orb
  330. Type: ......... Destructive/Enlightenment
  331. Duration: ..... Eternal
  332. Area of Effect: Acamantor
  333.  
  334.    When a Druid casts this spell properly, he is recognised as having
  335. reached enlightenment and is entitled to enter the
  336. Circle of the Great Druids.
  337.  
  338.  
  339. THE LANDS OF BELORN
  340.    There are ten lands in Belorn as well as Acamantor's five level tower.
  341. You start in the village of Ishmar. To the west, lie the lands of desert
  342. and fire. To the north of the desert lands, lie the rocky plains which lead
  343. north to the dark eerie caverns of darkness. To the north of Ishmar, lies
  344. the weird woodland and to the east lie the swamplands and the land of
  345. water. North of the land of water there lies the poisonous land of fungus
  346. which gives passage to the snowbound ice regions. To the far east, beyond
  347. the water, lies Acamantor's tower - surrounded by a moat with no bridge in
  348. sight.
  349.  
  350. THE DEMON PRINCES
  351.    Acamantor has also summoned the demon princes once more, and they help
  352. fortify Acamantor's grip on the lands of Belorn. The demon princes can be
  353. found in the lands of fire, desert and snow and in the bottom two dungeons
  354. of Acamantor's tower. To destroy a demon, you must fire at it many times
  355. whilst casting 'Deathlight' or 'Deathland'. When the demon starts to
  356. weaken, its colour will change and a few more swift shots should destroy
  357. it. But be warned, the demon will continually spit fireballs at you as you
  358. attempt to destroy it.
  359.  
  360. End.
  361.